Unreal Tournament 3Tech Overview
Technologie de rendu
Unreal Tournament 3 fait un usage complet du HDR, du rendu et du compositing dans toutes les scènes avec un frame buffer en virgule flottante de 16 bits-par-composant. Il gère une combinaison orthogonale d’éclairage statique pré-calculé avec un éclairage dynamique, des ombres logicielles avec anti-crénelage générées via des buffers d’ombres oversamplés. Tous les matériaux sont couverts avec un modèle d’éclairage Phong paramétrés et sont 100% extensibles selon l’artiste, pour former une association illimitée d’effets tels que l’éclairage anisotropique, les brillants volumétriques et les effets volumétriques basés sur le z-buffer.
Technologie physique et des personnages :
Le système de la dynamique du corps rigide sous-jascent fournit la base de l’utilisation massive de véhicules dans Unreal Tournament 3, comme la possibilité de conduire des véhicules avec des suspensions indépendantes, des véhicules complexes marchant comme des extraterrestres et des véhicules volants.
Les personnages du jeu ont utilisé le modèle d’animation basée sur la physique, permettant à l’animation de capturer de mouvement d’intégrer le mouvement des personnages gérés par la physique pour que, par exemple, un personnage puisse passer de façon réaliste de la marche à la chute physique parce qu’il a été touché, puis se relever de manière réaliste sous le contrôle de l’animation. Les personnage d’UT3 sont extrêmement détaillés, et les modèles sont composés de centaines de triangles, avec plusieurs maps de texture et standards. Les personnages sont faits de mailles sources – créées par les artistes d’Epic – avec 2 à 8 millions de triangles ; le détail géométrique est ensuite analysé et converti en maps normales, pour préserver l’apparence de l’éclairage du modèle original au moment du rendu dans le jeu.