NVIDIA Demo: Adrianne
La démo Adrianne utilise des techniques complexes de shading et de déformation normalement réservées à l’animation de rendu offline. L’architecture de shader unifiée du GeForce 8800 rend cela possible en équilibrant de façon dynamique n’importe quelle combinaison de vertex, pixel shading et de shading géométrique pour accélérer au maximum le matériel. Cette même architecture de shader unifiée fonctionne avec tous les titres sous OpenGL, DirectX 9 et DirectX 10.

Le shader de peau d’Adrianne est le plus complexe ; 1 400 instructions par pixel, 15 render passes, 5 bump map séparés et un modèle d’éclairage complexe basé sur la physique qui simule la diffusion de surfaces sous-jacentes. L’algorithme de diffusion de surfaces sous-jacentes utilise trois couches de peau séparées et chaque couche a des propriétés de diffusion uniques. En plus de la peau, le shader de cheveux est rendu avec un shader anisotropique complexe qui simule la mise en relief par l’extérieur du cheveu et ainsi de suite puisqu’il est reflété et diffusé au travers de chaque trait de cheveu.

Le GeForce 8800 permet également d’accélérer la représentation de la peau du personnage, ce qui se traduit par des animations plus réalistes. Les blendshapes, les sculp deformers et les bump map liés au squelette articulent les expressions faciales d’Adrianne et facilitent les mouvements de son corps, y compris quelques détails comme le roulement d’épaules d’Adrianne que l’on voit bouger sous la peau de son dos.









The Way It's Meant To Be PlayedNVIDIA